Interregio Fórum Egyesület

Budapest

Smart e-Maths – kompetenciafejlesztés a Z generáció nyelvén

Elnyert összeg: 198 395 euró

Erasmus+

Általános iskola, felső tagozat. Kiskamasz gyerekek nyüzsgő-mozgó hangyabolya. Nincs könnyű dolga a pedagógusoknak, pláne, ha a tanulói csoportban különböző szinteken álló gyerekek vannak – már pedig ez az általánosan jellemző. Az Erasmus+ programon nyertes Smart e-Maths-projekt a differenciált oktatás digitális támogatásával a tanároknak és a diákoknak egyaránt segít. Borsos Endre projektvezető a program koncepciójáról mesélt.

Az Interregio Fórum Egyesület az oktatási folyamatok digitális támogatásával foglalkozik. Úgy vélik, hogy az oktatási tevékenység digitalizációja során a tanulás folyamata is értékteremtővé válik. A digitális tanulás során temérdek információ keletkezik, ami a „big datá”-t gazdagítja, és ami nemcsak a tanuló, de a külvilág számára is hasznos. A digitálisan végzett tevékenység egy nagy adathalmaz építőköveként kerül bele minden olyan folyamatba, amelyből mesterséges intelligenciák tanulnak, blockchain-technológiák fejlődnek – sőt számtalan olyan további felhasználási módjuk lesz ezeknek az adatoknak, amiket jelenleg még el se tudunk képzelni.

A Smart e-Maths-projekt „hivatalos” címe a Differenciált, e-learning alapú módszertani innováció az általános iskolák eredményes matematikaoktatásának támogatásához egy olyan tananyag-applikációt takar, amelyet a gyerekek az osztályban tableten tudnak használni. 2020 márciusában indul a pilotprojekt, amelynek célcsoportjául ötödikeseket és hatodikosokat választottak. A tananyag kiválasztása nehezebb volt, mivel a projektben határon túli, erdélyi és felvidéki partnerekkel dolgoznak – a román, a szlovák és a magyar matematika-tananyag pedig meglepően eltér egymástól. Végül a Műveletek a természetes számokkal tananyagát választották, mivel abban az ismeretek egymásra épülése is fontos tényező –ez pedig az applikációban lényeges szerepet kap.

Az informatikai háttértámogatás fontos része a projektnek, mivel olyan rendszert akartak kialakítani, amely a pedagógus számára lehetővé teszi, hogy akár harminc gyereket is differenciáltan tudjon kezelni. Ezért egy olyan algoritmust építettek, amely a diák döntéseitől függően más-más tanulói útvonalakra tereli őt. A gyerekek ugyanazon az úton indulnak el, amelyen feladatokat megoldva juthatnak tovább, de annak függvényében, hogy ki-ki hogyan halad, az algoritmus máshova irányítja őket. Ez a gyakorlatban úgy néz ki, hogy aki az első, szöveges feladatot megoldja, tovább lép a következőre. Akinek nem sikerül, újra megkapja ugyanazt a feladatot, hiszen előfordulhat, hogy csak elgépelte az eredményt. Ha azonban valóban elakad, kap egy kisegítő kérdést, ami a feladat értelmezésében vagy a megfelelő művelet kiválasztásában segítheti, és ha ezután sem tud továbbjutni, a program magyarázó segédletet nyújt az adott feladattal kapcsolatban. Ez a többi feladat során is így megy: attól függően, hogy hol és miért akad el egy tanuló, az algoritmus más és más útvonalakra irányítja.

Interregió Fórum Egyesület

Borsos Endre projektvezető

A program fontos része a gyerekek folyamatos motiválása – egyfelől azért, hogy akinek kevésbé sikerül a feladatok megoldása, ne veszítse el a lelkesedését és folytassa a programot, másfelől azért, hogy aki jól teljesít, annak az eredményességét elismerjék. Ezért kétféle motivációs játékot építettek a programba. Az egyik maga a keretjáték, amely során tanulók feladata a sárkány által elrabolt, várban raboskodó hercegnő kiszabadítása – ehhez a gyerekek maguk választhatják ki a saját, sőt még a sárkány és a hercegnő avatárját is. A vár egy labirintus, ahol a gyerekek a szintek között haladhatnak, és ha feljutnak a legfelső szintre, kiszabadíthatják a hercegnőt. Bizonyos sikerkritériumok teljesítése esetén kulcsot kapnak – a különböző szinteken lévő celláknak négy kijárata van. Három nyitható, de a negyediken csak a kulccsal lehet kijutni, méghozzá a másik motivációs jutalomjátékhoz. Ezenkívül a programban haladva kincsekre bukkanhatnak a gyerekek: egy puzzle darabjaira, amelyeket a játék végén összeállítva kirakhatnak egy képet.

A pedagógusok számára a program back end alkalmazása követhetővé teszi a gyerekek fejlődését, sőt van egy „pánikgomb” is, amivel rögtön tud jelezni az, aki nagyon elakad. A projekt során kifejlesztett eszközöket, alkalmazásokat és tartalmakat dunántúli, székely és felvidéki iskolákban valóságos helyzetekben tesztelik 2020 tavaszától. A visszajelzések alapján még módosíthatnak, javíthatnak rajta, majd a létrejövő szellemi termékek szabadon elérhetővé válnak mindenki számára.

˄